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中国网吧网游的发展过程(图) [复制链接]

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发表于 2011-10-24 02:52:57 |只看该作者 |倒序浏览
  对于80后的游戏玩家来说,网游的发展过程是一个津津有味话题。随意找一个80后的玩家,都乐意一五一十地将他所玩过游戏逐一给你列举出来。跟着第一批90后的孩子进入大学,80后们陆续组建家庭,网游玩家的一支主力军――也就是大学生,将逐步由90后所代替。但是对于这些孩子,你和他们谈网游的历史,他们可能会从《劲舞团》开始盘算,更早一点的大略是《传奇》,《网络创世纪》和《万王之王》对他们而言应当是生疏的名词。
  严厉意义上讲,世界网络游戏的发展到被称为中国网游开山祖师的《网络创世纪》已经是第三代了,这一代网游培养了网络游戏产业的起飞,也标志着目前无数玩家沉沦其中的MMOG――大型网络游戏模式的诞生。
  中国的网游玩家在这个时候才算跟上了世界的脚步,网络游戏借助网吧这个平台在国内迅速铺开,占据市场。在大大小小的网吧里,人们看见一些年青人在电脑前把持一个奇装异服的人物奔驰和砍杀――这就是中国特点的网游玩家,在这个人口众多的国度,青少年群体数量庞大且时间富余,他们缺少足够的娱乐方式,他们中大多数人没什么钱,网吧和网络游戏的低廉花费对打发时间最适合不外了。
  追溯中国网吧网游的历史,若从1996年5月新中国第一家网吧诞生说起,恐怕联众世界要算国人网上娱乐的第一个“游戏”了。然而笔者认为,确证网吧网游的出生并无多粗心义,真正值得探讨的是形陈规模和影响的阶段,因而对中国网吧网游的历史溯源,笔者大抵将其分为四个阶段:兴盛、膨胀、进化和回归。
  1.兴盛:民族娱乐细胞的唤醒(1996年-―2001年)
  80后青年们主导了网吧网游的兴盛阶段。在他们的先辈70后身上,有着各种形而上的诉求,文学青年是他们梦寐以求的憧憬,他们恼怒,严正,并且爱好争辩和奋斗。而80后截然不同,他们随着改造开放和国家经济增加的步调一起成长,全部社会关注的重心偏移造成一些列基本观点的改变,所以他们不70后们那么庞杂的思维,不关怀政治和时势,简略一点说,他们更直接,更物资化,在中学时代就出没于学校制止进入的“三厅二室”,中华民族沉睡多年的娱乐细胞在这一代身上被唤醒。
  2000年7月《万王之王》推出标记着中国网吧网游的昌盛,这是第一款真正意思上的中文网络图形Mud(多人间界)游戏。在80后玩家当中号称骨灰的一个群体,有不少是从这个游戏开始进入玩家行列的。中国网络游戏的经营机制通过《万王之王》得到了树立,海内网络游戏的潜在市场陆续吸引了大批公司的涌入――这个对市场的验证进程大概连续了1年,在这期间陆续上市并进入网吧的游戏中, 80后玩家广为熟知的有《石器时期》、《千年》、《龙族》、《红月》、《金庸群侠传online》等。2001年11月,上海隆重代办的《传奇》上市,恰是这款底本被以为不入流的游戏所发明的网游神话,让还在张望的游戏公司跟投资商终极消除了疑虑。尔后长达两年的时光,全国各地网吧处处可见《传奇》玩家的身影。《传奇》堪称中国网吧网游发展的里程碑,从《传奇》开端,这种新生的娱乐方法敏捷为数目宏大的青少年群体所接收,中国网吧网游从此走向兴隆。
  2.膨胀:玩家沦为游戏蝗虫(2002年―2005年)
  2002年7月,运营仅半年多的《传奇》同时在耳目数冲破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。在《传奇》创造神话的同时,国内网吧范围以不堪设想的速度发展起来,通过2000前后在二级城市的遍及,到2003年前后,网吧已经浸透到县级城市和乡镇,除了特殊偏远的山区,咱们总能在人口凑集的处所发现招牌醒目标网吧。有考察显示,70%以上到网吧上网的网民会登录网络游戏。宏大的市场吸引来了无数淘金者,网络游戏这个新兴的产业一时间变得无比热烈,投资者对网游业的热忱膨胀到多少近狂乱的田地。网游业被称为一个睡觉都能赚钱的行业。2003年10月,英国人胡润制造的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》接踵出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
  在网吧,玩家们忽然发明,一夜之间,可供取舍的网络游戏多得应接不暇,这对网吧治理员是个不小的挑衅,他们老是被来网吧消费的玩家打断手里的工作,去解决这个或者那个游戏的客户端装置和外挂下载的问题。而精明的网吧业主则看到了行业的春天,除了在网吧抛售其香烟、便利面和游戏点卡,还将坚挺的椅子换成了又长又软的沙发,这所有的尽力并不是单纯的想给来上网的人供给舒服环境,而是为了留住那些游戏玩家。
  从2002年开始,网吧里除了《传奇》,陆续出现并领有庞大玩家群的还有:《幻灵游侠》、《魔力法宝》、《奇观》、《骑士》、《大话西游》、《天堂》、《天堂2》、《运气》、《剑侠情缘online》、《传奇世界》、《传奇3》、《决战》、《凯旋》、《魔兽世界》等一大量游戏,像《孔雀王》、《A3》等猝逝世的网络游戏也是不可计数。到2005年,网吧网游的数量盲目膨胀终于让早期游戏玩家不耐心了,游戏蝗虫是他们对本人的讥嘲,也表白了对游戏公司的不满。
  3.进化:免费网游――漂亮谣言背地的道德沦丧(2006年至今)
  网络游戏最吸引投资商的不仅仅是现有赚钱才能,更在于能够为所欲为的开发其他赚钱模式。当点卡和包月消费不能满意游戏公司寻求利润的愿望时,以《征途》为代表的免费网游弹冠相庆。且不管这些游戏的品德,单就免费这一点,就足以吸引大批抉择低廉娱乐的消费者。绝对其余娱乐方式,网络游戏的低廉消费是最大上风,所以良多免费网游的运营商一开始就瞄准了玩家二级城市以下的低端玩家,假如把这些游戏称为商品的话,这就是一批走低端市场的商品,以低端消费者为营销目的,这些消费者也就是玩家很大一局部集中在全国各地的网吧。
  《征途》是继《传奇》之后的又一个网游神话,也让投资商们看到了免费网游黑洞般的吸金能力。于是免费网游迅速占领网游市场的大片领地,甚至于骨灰玩家们发出“收费网游今何在”的感叹。如果说《传奇》让投资商找到了一个新的市场,免费游戏的诞生则可以形象的比方为一个贪吃的家伙在一天之内吃掉了一年的口粮。当这个俏丽假话被识破,玩家开始咒骂游戏运营商的无良。而免费游戏带来的不仅仅是市场的凌乱,除了大量次品充满,游戏速生速灭之外,免费游戏赤裸裸的追求金钱好处而废弃商家道德的营销手腕更是令人发指,其中最被诟病的就是《劲舞团》。这些游戏充足应用人在心理上的弱点,以背弃道德底线为代价激励玩家在游戏中猖狂消费,比方刷喇叭相互漫骂。并衍生出一系列龌龊的社会问题,只能说,商家在诱使别人犯法,自己放下道德的同时也让玩家迷失道德和法律标准。
  4.回归:喧嚣过后,市场走向成熟(?―?)
  据说,始终保持点卡收费的《天堂2》在当前版本的更新中,将参加消费道具,这个半死不活的游戏挣扎了多年,毕竟晚节不保。或者将来一段时间,会有越来越多的收费游戏走上免费游戏的运营模式。但是笔者留神到,一些大型网游公司经由最近两年对免费游戏运营的察看,意识到这是一种饮鸩止渴的运营模式,对游戏市场的抢夺式开发最终可能导致工业的猝死。也是出于晋升本身研发能力等多方面因素斟酌,已经有聪慧的国内游戏公司意识到收费网游才干带来长期而稳固的收益。在免费游戏沉沉浮浮生生死死花开花落不知换了多少代之后,《魔兽世界》仍旧是桂林一枝,为九城擎起大半壁山河。如果所有人都意识到这一点,或许收费网游又将回归,成为网吧网游的主流,只是这个回归,仍是一个未知数,也许仅仅是笔者的两厢情愿。
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